lunes, 28 de mayo de 2007

ACTIVIDAD 2-A

Vínculos y recursos útiles para la actividad 2:

http://del.icio.us/valith


2.1 Tema educativo: Cultura de la imagen

2.2.1 Justificación del proyecto: La presentación se utilizará como una guía de estudio de las temáticas abordadas en una UEA teórica de la carrera de Diseño de la Comunicación Gráfica: Diseño y Comunicación VI “Cultura de la Imagen”. Dada la naturaleza de la materia, resulta primordial la generación de materiales audiovisuales que ejemplifiquen la aplicación de conceptos teóricos determinados en ejemplos visuales tomados de diversos contextos.

Dado el rápido desarrollo de la cultura de la imagen, en donde una de las características más importantes es el desarrollo de nuestras vidas “en la pantalla”, resulta pertinente apoyar las ueas con materiales que impliquen la utilización de tecnologías de la información y la comunicación, por lo que su ventaja por sobre otros medios, es la visualización de una cantidad considerable de imágenes seleccionadas para ejemplificar una serie de conceptos inmersos dentro de la denominada cultura de la imagen.

Por otro lado, las nuevas generaciones han generado dinámicas diversas con respecto a su forma de “ver” y de construir la realidad a partir de la imagen: sus estructuras mentales responden mucho más a los estímulos visuales, y no solo eso, sino que demandan grados distintos de interacción y dinamismo que van más allá del análisis de imágenes fijas.

2.2.2. Se trata de un proyecto simple, dado que sus alcances solo implican la aplicación de elementos teóricos con imágenes determinadas. No implicará plataformas o equipos sofisticados, ni un grupo de trabajo interdisciplinario o un nivel alto de interacción.

2.2.3.1 Contenidos:
• Cultura: Dimensión cultural.
• Capital Cultural (Pierre Bordieu)
• Visualización de la experiencia cotidiana y democratización de la imagen.
• Evolución de la imagen y la mirada.
• Iconósfera.
• Videósfera.

2.2.3.2 Objetivos generales:
• Identificar la importancia de la imagen como producto cultural.
• Ampliar el marco de referencia con respecto a la cultura visual y sus componentes.
• Identificar el papel determinante de la imagen dentro de diversos movimientos culturales, políticos y sociales.
• Revisar los contenidos de varias unidades temáticas.


2.2.3.3 Objetivos particulares:
* De conocimientos:
• Conocer los elementos de la dimensión cultural.
• Conocer elementos constitutivos de la cultura de la imagen
• Conocer procesos educativos paralelos a la ecuación formal a partir de la cultura de la imagen.

* De análisis:
• Analizar la influencia de las manifestaciones visuales cotidianas en los individuos.
• Contrastar productos de movimientos culturales diversos
• Analizar dimensiones culturales varias.
* De comprensión:
• Distinguir la cultura visual a partir de sus componentes
• Distinguir condiciones determinantes para la construcción de la cultura visual.

De aplicación:
• Interpretar capitales culturales diversos.
• Interpretar los factores ideológicos que afectan a la producción de imágenes.
De síntesis:
• Presentar un barrido histórico de los diferentes estadios de la imagen.
• Realizar un repaso general de los contenidos de unidades temáticas del curso.


2.2.4 Características de los usuarios: Estudiantes del 10º. Trimerstre de la carrera de Diseño de la Comunicación Gráfica de la UAM Azcapotzalco, todos ellos jóvenes de entre 22 y 26 años en promedio y que por lo general, guardan prejuicios con respecto a las asignaturas teóricas por los pocos contenidos visuales e interactivos.

2.2.5 Sinopsis: El proyecto se materializará en una presentación multimedia dividida en 9 partes:
1. Cultura: Dimensión cultural, movimientos de resistencia cultural y proyectos culturales diversos.
2. Capital Cultural: alta cultura (Pierre Bordieu)
3. Visualización de la experiencia cotidiana y democratización de la imagen: Tradición, tecnologías visuales, la era de la fotografía, revolución de internet.
4. Evolución de la imagen y la mirada: punto, línea, perspectiva, realidad virtual, tercera dimensión. Tipos de imágenes
5. Iconósfera: Muerte, imagen y efigie. Cómics y secuencialidad. Manipulación de la realidad a partir de la imagen. Constitución de iconósferas particulares.
6. Videósfera: Cyberpunk, cultura visual global
7. Educación a partir de la imagen: caricaturas, videojuegos, religión, etc. Propaganda y mitos.
8. Recapitulación de los contenidos anteriores.
9. Bibliografía y referencias.


En los apartados antes mencionados (a excepción del 9), se mostrarán imágenes, animaciones y videos relacionados con conceptos teóricos específicos de autores como Bolívar Echeverría, Bonfill Batalla, Seat Cohen, Mcluhan, Vitta. Mirzoeff, Gruzinski y Baudrillard. En todos los casos habrá textos breves que expliquen la pertinencia del material icónico de referencia.

2.2.6 Herramientas de presentación: Macromedia Flash, quick time player.


2.2.7 Formato de publicación: Dentro de un Blog destinado para el efecto o bien, dentro de la plataforma moodle.

viernes, 18 de mayo de 2007

Presentación!





  • Esta es una reflexión que parte en un primer momento, del barrido histórico en el trabajo de Area Moreira.
  • En un segundo nivel, la reflexión apunta al papel de la imagen dentro de los medios de enseñanza, particularmente al considerarlos como parte de una iconósfera determinada.

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